La seria questione dei giochi online

Dall’invenzione del primo videogioco per console Atari ad oggi  sono già passate diverse generazioni. Quel preciso momento ha rappresentato una svolta importante nel modo in cui le persone hanno cominciato ad impiegare il loro tempo libero, quasi quanto l’irruzione del tubo catodico nelle nostre case.

Tuttavia, la vera rivoluzione dei giochi elettronici si è verificata qualche decennio dopo,  in seguito all’esplosione dei dispositivi mobili.

Questa industria che ha visto nascere e morire diversi protagonisti e che si è imposta al centro della cultura popolare dell’Occidente, sta vivendo una nuova trasformazione che la colloca tra i settori legati alla tecnologia e ai media elettronici a più rapida crescita e redditività.

Tecnologia e psicologia

Per l’opinione pubblica in una società come quella degli Stati Uniti, il contesto ludico legato alle piattaforme elettroniche, siano esse console di gioco dedicate come Play Station o Nintendo, una piattaforme di casinò games o le applicazioni installate direttamente sui dispositivi mobili e portatili, passa quasi inosservato ed è percepito come una qualsiasi attività quotidiana, come ad esempio andare a vedere un film o partecipare a un evento sportivo.

Tuttavia, le statistiche di coinvolgimento della popolazione con queste attività dimostrano che si è registrato un incremento proporzionale inseguito alla diffusione dei dispositivi mobili, crescita successivamente aumentata dalla distribuzione di contenuti ad alta definizione e dal miglioramento delle connettività dei device.

La possibilità di essere continuamente connessi ha permesso ai giocatori di rispondere più facilmente all’impulso di gratificazione o alla sensazione adrenalinica proveniente da molti giochi in un modo molto simile a quello di  fumare una sigaretta.

In realtà, il modo in cui le persone si approcciano a giochi come Angry Birds o  Candy Cash, è molto simili alla frequenza con cui una persona fuma in continuazione sigarette. Naturalmente, senza molte delle conseguenze negative che provoca il fumo.

Numeri preoccupanti

Secondo uno studio realizzato dalla Entertainment Software Association Americana, nel 2015 più di 160 milioni di persone si sono dedicate a qualche forma di gioco elettronico, indipendentemente dalla frequenza. Inoltre, è stato rilevato che 4 su famiglie 5 possiedono qualche tipo di console di gioco e almeno due delle persone che vivono in una famiglia si dedicano al gioco almeno tre ore alla settimana.

Anche se generalmente si pensa che sono i bambini e gli adolescenti coloro che si dedicano maggiormente all’attività, la Software Association ha rilevato invece che l’età media degli utenti è di 37 anni,  43 per donne e 35 per gli uomini.

Un comportamento simile si registra nella pratica nei giochi su dispositivi mobili, che vengono utilizzati per il 66% di coloro che si dedicano a questa attività.

Questi gruppi di persone hanno mostrato un cambiamento significativo nelle loro abitudini di intrattenimento rispetto a tre anni fa, e ciò è emerso dalle loro risposte. Il 40% si reca di meno al cinema, il 39 % guarda di meno la TV e il 47% guarda meno film a casa.

Per quanto riguarda la natura dei temi preferiti dai giocatori non sorprende che la categoria dei giochi d’azione domina nettamente con il 28%, quelli chiamati giochi “di sparo ” e che sono separati da quelli d’azione occupano il secondo posto con il 21% seguiti da quelli di  sport con il 13%. Il restante 38 % è distribuito in una dozzina di tematiche differenti.

Grandi annotazioni

L’ammontare del business globale generato dal gioco online varia in base al modo in cui vengono raggruppati. Nel complesso le principali categorie sono rappresentate dai giochi per console, applicazioni mobili e gioco d’azzardo.

Degli ultimi due è più difficile calcolare gli introiti, perché non provengono dall’acquisto della licenza, ma dall’acquisto di funzionalità aggiuntive nel caso di app semigratuite e dalle scommesse effettuate nel caso del gioco d’azzardo.

Per quanto riguarda le console e i prodotti relazionati al loro uso, le vendite negli Stati Uniti hanno superato il tetto dei 15 miliardi di dollari negli Stati Uniti

Per quanto riguarda i giochi nativi delle piattaforme per cellulari possiamo affermare chiaramente che il futuro del business è legato a questo segmento, come dimostrano i ricavi combinati del 2015 di due dei più popolari giochi: Call of Duty e Candy Crush Saga, che hanno superato il muro dei 15 miliardi di dollari.

In questo caso abbiamo assistito  alla creazione di un nuovo gigante dei media giacché Activision, creatore di Call of Duty ha  acquisito King ,che possiede Crush Candy per quasi 6 miliardi di dollari alla fine del 2015.

Il gioco non è gioco d’azzardo

Il terzo segmento, rappresentato dal gioco d’azzardo, costituisce un capitolo a parte dal momento che questi sono soggetti ad una natura giuridica controversa che colpisce le loro prestazioni a seconda dello Stato dell’Unione in cui viene praticata. Ad esempio, nello Stato di New York è illegale il Daily Fantasy Football, considerato come un gioco di scommesse. Alcuni analisti hanno stimano gli importi che si muovono intorno a questo gioco intorno ai 17 miliardi di dollari,  attribuendo una spesa media annua di 457 dollari per giocatore.

Accanto ai Daily Fantasy Sport, il poker e il bingo sono giochi che hanno aumentato il loro pubblico più di 40 volte negli ultimi anni.

E’ evidente che l’appetito ludico dell’essere umano ha trovato fertile terreno fertile in questa nuova vita digitale in cui viviamo. L’era digitale ha modificato profondamente la nostra vita e non c’è da sorprendersi se questi cambiamenti hanno rivoluzionato anche il nostro modo di giocare e di trascorrere il tempo libero.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *